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概述

意义

设计模式的意义在于提供了一套标准化的解决方案来解决软件设计中常见的问题,它们是经过实践检验的最佳实践。通过使用设计模式,开发者可以创建更加灵活、可复用且易于理解的设计,提高代码质量和开发效率。

设计原则

设计原则是指导软件设计的基础规则,它们帮助开发者创建出更易于维护、扩展和复用的高质量软件。以下是一些广泛认可的设计原则:

    • 一个类或模块应该只有一个改变的理由,即只负责一项任务或功能。这有助于保持代码的简洁性和清晰性。
    • 软件实体(类、模块、函数等)应该是可扩展的,但是不可修改的。这意味着你应该能够添加新的功能而不必改变现有的代码,从而提高系统的可维护性和稳定性。
    • 子类型必须能够替换它们的基类型。换句话说,使用基类引用的地方可以透明地使用子类对象而不会影响程序的正确性。
    • 不要强迫客户端依赖于它们不使用的接口。应将庞大的接口拆分成小而具体的接口,使得实现类只需关注它们感兴趣的接口方法。
    • 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。通过依赖注入等方式,可以减少系统各部分之间的耦合度。
  1. 迪米特法则(Law of Demeter, LoD)

    • 也称为最少知识原则,指一个对象应当尽可能少地了解其他对象。具体来说,就是对象之间交互时,尽量减少直接的交互,以降低耦合度。
  2. 组合/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle, CARP)

    • 尽量使用组合/聚合而不是继承来达到复用的目的。相比继承,组合/聚合提供了更大的灵活性,并且减少了因层次结构复杂导致的风险。

遵循这些设计原则可以帮助开发者构建更加健壮、灵活和易于维护的软件系统。每一条原则都针对特定的问题提供了解决方案,但同时也需要注意平衡和实际应用中的权衡。理解并合理运用这些原则,对于提升软件质量至关重要。

场景

不同的设计模式适用于不同的场景:

  • 创建型模式:当需要控制对象的创建过程时,例如避免直接使用 new 关键字导致的耦合性增强。
  • 结构型模式:当需要将类或对象组合在一起形成更大的结构时,如实现不同系统之间的交互接口(Facade 模式)。
  • 行为型模式:处理对象之间的责任分配问题,比如在对象之间传递请求(Chain of Responsibility 模式),或者定义算法族并单独地改变它的算法(Strategy 模式)。

特点

  • 通用性:设计模式提供了解决特定类型问题的一般化方案。
  • 灵活性:允许设计和实现更灵活的系统,便于修改和扩展。
  • 复用性:促进代码重用,减少重复工作。
  • 可读性和维护性:提高了代码的可读性和可维护性,使团队成员更容易理解和协作。

学习方法

  1. 理论学习:首先应该对各种设计模式的基本概念、应用场景以及 UML 图有所了解,这是掌握设计模式的基础。
  2. 实践操作:尝试在实际项目中应用这些模式。动手实践是理解设计模式最有效的方法之一。
  3. 案例分析:研究开源项目的代码,看看这些项目是如何运用设计模式解决问题的。这有助于深入理解设计模式的实际应用。
  4. 讨论交流:加入技术社区或小组,与他人分享你的见解,并从他人的经验中学习。讨论可以帮助你加深理解,并发现新的视角。
  5. 持续跟进:随着技术的发展,新的设计模式不断涌现,旧的模式也可能被改进或淘汰。因此,保持学习的热情,随时关注最新的发展动态是非常重要的。

设计模式(Design Patterns)是软件工程中一系列被广泛认可的解决特定问题的最佳实践。它们是对软件设计过程中遇到的常见问题的抽象和总结,提供了一套标准化的解决方案来帮助开发者创建更加灵活、可复用且易于理解的设计。

1. 创建型模式(Creational Patterns)

这些模式主要关注对象的创建过程,旨在将系统与对象的创建、组合分离,增加设计的灵活性。

  • [单例模式(Singleton)]
  • [工厂方法模式(Factory Method)]
  • [抽象工厂模式(Abstract Factory)]
  • 建造者模式(Builder)
  • 原型模式(Prototype)

2. 结构型模式(Structural Patterns)

这些模式涉及到如何组合类和对象以形成更大的结构,同时保持结构的灵活性和效率。

  • [适配器模式(Adapter)]
  • 桥接模式(Bridge)
  • 组合模式(Composite)
  • [装饰模式(Decorator)]
  • 外观模式(Facade)
  • 享元模式(Flyweight)
  • [代理模式(Proxy)]

3. 行为型模式(Behavioral Patterns)

这些模式主要关注对象之间的责任分配,即它们怎样交互以及如何分配职责。

  • 责任链模式(Chain of Responsibility)
  • 命令模式(Command)
  • 解释器模式(Interpreter)
  • [迭代器模式(Iterator)]
  • 中介者模式(Mediator)
  • 备忘录模式(Memento)
  • [观察者模式(Observer)]
    • [发布-订阅模式(Publish-Subscribe)]
  • 状态模式(State)
  • [策略模式(Strategy)]
  • [模板方法模式(Template Method)]
  • 访问者模式(Visitor)

设计模式不仅限于上述分类中的模式,随着软件开发技术的发展,新的模式也在不断出现。此外,虽然设计模式最初是为了面向对象编程语言而定义的,但其原则和思想同样适用于其他编程范式。使用设计模式有助于提高代码的可读性、可维护性和扩展性,但也需注意不要过度使用,以免造成不必要的复杂性。

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